传谷歌计划为Android平板电脑推出在线商店

为了促进Android平板电脑的销售,有消息称谷歌计划2012年底推出专门为Android平板电脑打造的在线商店,同时将推出几款使用联合品牌的Android平板电脑。据消息人士透露,谷歌为Android平板电脑打造的在线商店,其经营模式类似于该公司2010年推出的Nexus One手机的网上销售模式,但在规模上将接近苹果的在线商店。

虽然在这个在线商店出售的一些Android平板电脑将使用谷歌品牌或谷歌与其它公司的联合品牌,但预计谷歌自己将不会参与这些平板电脑的制造 过程。谷歌的合作伙伴——三星和华硕等原始设备制造商(OEMs)将负责产品的硬件生产,而谷歌将提供产品的设计和软件支持。早在本月初,就有传闻称谷歌 和华硕已经计划在今年5月发布使用联合品牌的Android平板电脑。

谷歌的Nexus One手机也是由中国智能手机制造商HTC生产。

现在尚不清楚谷歌为Android平板电脑打造的在线商店将具体在何时正式亮相,也不清楚有那些Android平板电脑制造商将参与该项目。

最近有报道称,谷歌移动业务营收中80%来自iOS设备,而来自Android设备的只占20%。

网易科技

java编程中’为了性能’一些尽量做到的地方

最近的机器内存又爆满了,出了新增机器内存外,还应该好好review一下我们的代码,有很多代码编写过于随意化,这些不好的习惯或对程序语言的不了解是应该好好打压打压了。

下面是参考网络资源和总结一些在java编程中尽可能做到的一些地方
1.尽量在合适的场合使用单例 使用单例可以减轻加载的负担,缩短加载的时间,提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面 第一,控制资源的使用,通过线程同步来控制资源的并发访问 第二,控制实例的产生,以达到节约资源的目的 第三,控制数据共享,在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信

2.尽量避免随意使用静态变量 要知道,当某个对象被定义为stataic变量所引用,那么gc通常是不会回收这个对象所占有的内存,如 public class A{ static B b = new B(); } 此时静态变量b的生命周期与A类同步,如果A类不会卸载,那么b对象会常驻内存,直到程序终止。
3.尽量避免过多过常的创建java对象 尽量避免在经常调用的方法,循环中new对象,由于系统不仅要花费时间来创建对象,而且还要花时间对这些对象进行垃圾回收和处理,在我们可以控制的范围内,最 大限度的重用对象,最好能用基本的数据类型或数组来替代对象。
4.尽量使用final修饰符 带 有final修饰符的类是不可派生的。在Java核心API中,有许多应用final的例子,例如java.lang.String。为String类指 定final防止了使用者覆盖length()方法。另外,如果一个类是final的,则该类所有方法都是final的。java编译器会寻找机会内联 (inline)所有的final方法(这和具体的编译器实现有关)。此举能够使性能平均提高50%。
5.尽量使用局部变量 调用方法时传递的参数以及在调用中创建的临时变量都保存在栈(Stack)中,速度较快。其他变量,如静态变量,实例变量等,都在堆(Heap)中创建,速度较慢。
6.尽量处理好包装类型和基本类型两者的使用场所 虽然包装类型和基本类型在使用过程中是可以相互转换,但它们两者所产生的内存区域是完全不同的,基本类型数据产生和处理都在栈中处理,包装类型是对象,是在堆中产生实例。 在集合类对象,有对象方面需要的处理适用包装类型,其他的处理提倡使用基本类型。
7.慎用synchronized,尽量减小synchronize的方法 都 知道,实现同步是要很大的系统开销作为代价的,甚至可能造成死锁,所以尽量避免无谓的同步控制。synchronize方法被调用时,直接会把当前对象锁 了,在方法执行完之前其他线程无法调用当前对象的其他方法。所以synchronize的方法尽量小,并且应尽量使用方法同步代替代码块同步。
8.尽量使用StringBuilder和StringBuffer进行字符串连接 这个就不多讲了
9.尽量不要使用finalize方法 实际上,将资源清理放在finalize方法中完成是非常不好的选择,由于GC的工作量很大,尤其是回收Young代内存时,大都会引起应用程序暂停,所以再选择使用finalize方法进行资源清理,会导致GC负担更大,程序运行效率更差。
10.尽量使用基本数据类型代替对象 String str = "hello"; 上面这种方式会创建一个“hello”字符串,而且JVM的字符缓存池还会缓存这个字符串; String str = new String("hello"); 此时程序除创建字符串外,str所引用的String对象底层还包含一个char[]数组,这个char[]数组依次存放了h,e,l,l,o
11.单线程应尽量使用HashMap, ArrayList HashTable,Vector等使用了同步机制,降低了性能。
12.尽量合理的创建HashMap 当你要创建一个比较大的hashMap时,充分利用另一个构造函数 public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) 避 免HashMap多次进行了hash重构,扩容是一件很耗费性能的事,在默认中initialCapacity只有16,而loadFactor是 0.75,需要多大的容量,你最好能准确的估计你所需要的最佳大小,同样的Hashtable,Vectors也是一样的道理。
13.尽量减少对变量的重复计算 如 for(int i=0;i<list.size();i++) 应该改为 for(int i=0,len=list.size();i<len;i++) 并且在循环中应该避免使用复杂的表达式,在循环中,循环条件会被反复计算,如果不使用复杂表达式,而使循环条件值不变的话,程序将会运行的更快。 
14.尽量避免不必要的创建 如 A a = new A(); if(i==1){list.add(a);} 应该改为 if(i==1){ A a = new A(); list.add(a);}
15.尽量在finally块中释放资源 程序中使用到的资源应当被释放,以避免资源泄漏。这最好在finally块中去做。不管程序执行的结果如何,finally块总是会执行的,以确保资源的正确关闭。 
16.尽量使用移位来代替’a/b’的操作 "/"是一个代价很高的操作,使用移位的操作将会更快和更有效 如 int num = a / 4; int num = a / 8; 应该改为 int num = a >> 2; int num = a >> 3; 但注意的是使用移位应添加注释,因为移位操作不直观,比较难理解
17.尽量使用移位来代替’a*b’的操作 同样的,对于’*’操作,使用移位的操作将会更快和更有效 如 int num = a * 4; int num = a * 8; 应该改为 int num = a << 2; int num = a << 3;
18.尽量确定StringBuffer的容量 StringBuffer 的构造器会创建一个默认大小(通常是16)的字符数组。在使用中,如果超出这个大小,就会重新分配内存,创建一个更大的数组,并将原先的数组复制过来,再 丢弃旧的数组。在大多数情况下,你可以在创建 StringBuffer的时候指定大小,这样就避免了在容量不够的时候自动增长,以提高性能。  如:StringBuffer buffer = new StringBuffer(1000);  
19.尽量早释放无用对象的引用 大部分时,方法局部引用变量所引用的对象 会随着方法结束而变成垃圾,因此,大部分时候程序无需将局部,引用变量显式设为null。 例如: Public void test(){ Object obj = new Object(); …… Obj=null; } 上面这个就没必要了,随着方法test()的执行完成,程序中obj引用变量的作用域就结束了。但是如果是改成下面: Public void test(){ Object obj = new Object(); …… Obj=null; //执行耗时,耗内存操作;或调用耗时,耗内存的方法 …… } 这时候就有必要将obj赋值为null,可以尽早的释放对Object对象的引用。
20.尽量避免使用二维数组 二维数据占用的内存空间比一维数组多得多,大概10倍以上。
21.尽量避免使用split 除 非是必须的,否则应该避免使用split,split由于支持正则表达式,所以效率比较低,如果是频繁的几十,几百万的调用将会耗费大量资源,如果确实需 要频繁的调用split,可以考虑使用apache的StringUtils.split(string,char),频繁split的可以缓存结果。
22.ArrayList & LinkedList 一 个是线性表,一个是链表,一句话,随机查询尽量使用ArrayList,ArrayList优于LinkedList,LinkedList还要移动指 针,添加删除的操作LinkedList优于ArrayList,ArrayList还要移动数据,不过这是理论性分析,事实未必如此,重要的是理解好2 者得数据结构,对症下药。
23.尽量使用System.arraycopy ()代替通过来循环复制数组 System.arraycopy() 要比通过循环来复制数组快的多 
24.尽量缓存经常使用的对象 尽可能将经常使用的对象进行缓存,可以使用数组,或HashMap的容器来进行缓存,但这种方式可能导致系统占用过多的缓存,性能下降,推荐可以使用一些第三方的开源工具,如EhCache,Oscache进行缓存,他们基本都实现了FIFO/FLU等缓存算法。
25.尽量避免非常大的内存分配 有时候问题不是由当时的堆状态造成的,而是因为分配失败造成的。分配的内存块都必须是连续的,而随着堆越来越满,找到较大的连续块越来越困难。
26.慎用异常 当 创建一个异常时,需要收集一个栈跟踪(stack track),这个栈跟踪用于描述异常是在何处创建的。构建这些栈跟踪时需要为运行时栈做一份快照,正是这一部分开销很大。当需要创建一个 Exception 时,JVM 不得不说:先别动,我想就您现在的样子存一份快照,所以暂时停止入栈和出栈操作。栈跟踪不只包含运行时栈中的一两个元素,而是包含这个栈中的每一个元素。 如 果您创建一个 Exception ,就得付出代价。好在捕获异常开销不大,因此可以使用 try-catch 将核心内容包起来。从技术上讲,您甚至可以随意地抛出异常,而不用花费很大的代价。招致性能损失的并不是 throw 操作——尽管在没有预先创建异常的情况下就抛出异常是有点不寻常。真正要花代价的是创建异常。幸运的是,好的编程习惯已教会我们,不应该不管三七二十一就 抛出异常。异常是为异常的情况而设计的,使用时也应该牢记这一原则。

文章主要是为了抛砖引玉,希望有更多牛人的指点

谢谢的  xuanyuan 的建议: 
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7.慎用synchronized,尽量减小synchronize的方法
re:同意,不过文中有个地方说错了,使用synchronized关键字并不一定都是锁定当前对象的,要看具体的锁是什么。如果是在方法上加的synchronized,则是以对象本身为锁的,如果是静态方法则锁的粒度是类。
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9.尽量不要使用finalize方法
re:同意,其实不推荐用finalize方法的根本原因在于,JVM的规范并不保证何时执行该方法,所以用这个方法来释放资源很不合适,有可能造成长时间资源得不到释放。
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16.尽量使用移位来代替’a/b’的操作;17.尽量使用移位来代替’a*b’的操作
re:个人不太同意这两条。这样做确实有更好的性能,但是却牺牲了可读性。这两个操作符对很多程序员来说并不直观。我认为在如今硬件价格不那么昂贵的情况下,略微牺牲一些性能,换来更好的可读性和可维护性是好的选择。
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wuzhengju 的建议:
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19.尽量早释放无用对象的引用  
大部分时,方法局部引用变量所引用的对象 会随着方法结束而变成垃圾,因此,大部分时候程序无需将局部,引用变量显式设为null。  
例如:  
Public void test(){  
Object obj = new Object();  
……  
Obj=null;  
}  
上面这个就没必要了,随着方法test()的执行完成,程序中obj引用变量的作用域就结束了。但是如果是改成下面:  
Public void test(){  
Object obj = new Object();  
……  
Obj=null;  
//执行耗时,耗内存操作;或调用耗时,耗内存的方法  
……  

如果Object obj = new Object(); 如果这对象并不是大对象,这有必要吗?Obj=null;只是告诉jvm这个对象已经成为垃圾,至于什么时候回收,还不能确定! 这可读性也不好!

 

这幅数据图是否让Google感到一丝担心?

DuckDuckGo,一个索引各大搜索引擎内容的新搜索引擎,日前的搜索请求大增。其流量在2个月内增加了2倍多。DuckDuckGo索引的搜索结果包括了Google、微软的Bing、维基百科、亚马逊等。

DuckDuckGo声称其搜索结果更多实时化,而且Spam更少。我们曾经在《搜索的未来,谁将打赢与Spam的战争》一文中对其进行过简单介绍,在解决Spam这个问题上,DuckDuckGo可能是目前最好的搜索模式。2011年获得时代杂志50大最好网站好评。尽管与Google比起来,DuckDuckGo可能实在小量级,但是其潜力不可估量。

DuckDuckGo的创始人Gabriel Weinberg也是一位天使投资人,也许很多人对他还有点印象,因为我们之前曾介绍过他那著名的《创业宝典》流程图。在此再次将其分享给大家。

文章来自 36氪

你想成为 Windows 8 程序开发者的一员吗?

微软已经试图让软件开发者通过各种方式为Windows创造新的产品,包括苹果 的“First Apps contest” 和微软自己的“ Dev Center online resources.”不过现在微软已经宣布程序开发者可以注册 ‘Windows 8 Dev Camps’了 。可惜的是这个Camps并不是指晚上顺河而下,吃烧烤的露营,这个Windows 8 Dev Camps是指帮助软件开发者准备今年晚些时候发布的Windows 8这个饕餮大餐。

据官方Windows 8 应用程序开发博客上,微软的Neil Hutson说:“这 是一个免费的大工程,可以让像你一样的开发者同心协力的学习更多的架构程序。Camps是让你通过交互学习,听取全球超过100个开发项目,并可以老资格 的开发者的建议。我们的Camps将模糊距离的观念,让我们当中的任何一个都可以学习到开放平台的基础架构,Metro 界面的设计,和Windows 商店。而资深开发者可以有不同的研究方向,比如如何将应用程序应用到实际中来,或者如何整合Windows 8的contracts等等 ”

有兴趣的Windows 8程序开发者可以加入Windows 8 Dev Camps,上面已经有来自全球的100多项开发项目,Hutson说每天还在不断增加。

我拒绝了 Zynga,在 Omgpop 被2亿美金收购之后

[上周 Zynga 用2亿美金巨额收购了 Draw Something 的开发商 Omgpop,只有一个人拒绝了 Zynga 的 offer,选择了离开。游戏设计师、开发者 Shay Pierce 写下了他做出这个决定的原因]

很多人都在玩手机游戏 Draw Something,几乎每个游戏开发者都听说了 Omgpop 被 Zynga 收购的消息。所有的报道都说是 Omgpop 被全盘收购,包括所有的开发者。

但这并不准确,有一个 Omgpop 的开发者没有接受 Zynga 的邀请,那就是我。从经济的角度来讲,我是应该加入的,但是从我的角度来讲,Zynga 要求的太多了。

我跟我的老婆讲“我希望他们不要让我在 Connectrode 和工作之间做出选择,我真的不想这样”。

周二的晚上,关于收购的消息在几个小时前我才知道。我星期一还像平常那样上班,只是有听说一些小道消息,将有大事发生。到了周二晚上11点,一位 Omgpop 的代表告诉我 “我们的船就要出发了,你需要决定是否跟我们一起上船”。当天的早些时候,Zynga 给 Omgpop 的每一位员工发送了一份标准的工作合同,我是唯一一个还没有签字的人。

这是一份合理的合同,但是对我来讲有一些顾虑。Zynga 在 iOS App Store 上销售解谜类游戏,我也在 iOS App Store 上销售类似的游戏。这就意味着冲突,根据合同要求我必须移除这款游戏,但是我又不想失去 Connectrode

Connectrode 是我在2011年独立开发的一款游戏,那时候我还是一名独立开发者。我自己设计并实现了这个游戏,利用业余时间。我在加入 Omgpop 后不久完成了这款游戏并提交到 App Store,公司是知道这件事情的,并且同意了。

从经济的角度来讲,Connectrode 和别的游戏差不多,不好不差。有一些机构对游戏做出了评价,例如 TouchArcade,Joystiq等等。它也在 Apple 的推荐榜上呆了三周,但是它从来没有进入过前10或者卖出过几百万分。它并没有改变任何人的生活。

不管怎样,我喜欢 Connectrode。它是我个人的作品。我老婆也支持我的这个作品,当你运行这款游戏的时候,你会看到我老婆的名字。设计一款有竞争力的解密游戏可能比你想象的更困难,我很自豪。即使它很小,但它是我的。

晚上11点,电话来了,我担心的事情果然发生了,我必须在 Connectrode 和 Zynga 的工作之间做出选择。我挂了电话以后,联系了我的律师。到早上1点,我们起草了一份合同附件来阐述我的观点。Connectrode 并不赚钱,也没有可能对 Zynga 造成任何威胁。如果他们真的想要我的话,我想这是可以商量的。所以我通过邮件发送了这份合同附件,然后睡觉去了,早上2点。

9个小时以后,我被告知我的合同附件被彻底拒绝了,没有任何商谈的余地。

于是我就在想:为什么我要退让呢?Zynga 在 Austin 早就有工作室了,我有一些朋友在那里工作,而我从来没有申请过那里的工作。为什么?因为这个公司的价值观和我的价值观不一致。我认为他们不尊重一线的游戏开发者,他们甚至连和我商谈的意愿都没有。既然这样,为什么我还在考虑是否加入他们?

当然,放弃一份不错薪水的工作还有稳定的福利很不容易。但我最终还是听从了内心最单纯的想法,我不想随波逐流。我没有理由加入一个价值观和我相反的公司,委屈自己的理想,或者放弃自己喜爱的东西。

我很礼貌的拒绝了 Zynga,成了唯一一个掉队的 Omgpop 的员工。我现在没有工作,但是我睡的很好,因为我不用为一个我讨厌的公司工作。

这里有一些事情需要澄清:

  • 我没有为 Draw Something 工作过
  • 我并不是一无所获。我有一些 Omgpop 的股份,我的决定让我得到了一些补偿。虽然不多,不足以改变我的生活,但也是公平的,我失业了。
  • 我并没有被直接要求放弃我自己的游戏,我只是被要求签一份协议。但是这份协议有可能将来会有法律纠纷。这也许看起来有些矫情,那么你这么来看。假如你被要求签一份协议,但是这份协议有可能让你将来失去对自己小孩的监护权,虽然只是有可能,你会签吗?
  • 我不是一个理想主义者,虽然我希望我是。我在游戏行业工作,我有房贷要还。


Zynga 被产业专家还有前雇员称为“evil”。我知道很多开发者会认为这个论调很天真。从大部分员工和投资者的角度来讲,公司谋求利润是很合理的。那什么是“evil”,有“evil”的公司吗?

作为生态系统中的一员,表现的很短视,行为影响整个生态系统的良性发展,我认为这就是 evil,邪恶。并且我认为 Zynga 就是这么做的。

一个好的公司是提供好的产品和服务以谋求合理的汇报。一个好的游戏公司尊重开发者,尊重他们所做的事情和创造的价值。好的公司采用可持续的发展战略,并且认为他们的产品和服务能把世界变饿更美好。

而邪恶的公司总是希望快速致富,而不顾他们的行为所造成的伤害。它们不是以创造价值为目的,而是以淘金为目的。一个邪恶的游戏公司对开发游戏并不感兴趣,它们忙着玩一个游戏,和股票市场的游戏。它们把玩家视为脑残的奶牛,它们把开发者视为可扩展的,可替换的工具,创造挤奶机器的工具。从长远来看,它们的行为不仅伤害了产业中的其他公司,最终也伤害了它们自己。Zynga 不是唯一一个这么做的,但它的确符合我对邪恶的定义。

并不是每个人都和我有同样的价值观。我知道很多优秀的开发者为 Zynga 工作,特别是现在。他们的选择并不影响我尊重他们。他们有他们的理由,正如我有我的理由一样。

不管怎样,我还是想对所有的游戏开发者说:不要加入与你价值观相违背的公司。价值不仅仅是理想主义者的专利。如果一个公司的行为让你不爽,请聆听你内心最真实的想法。

而我将会寻找一个我认为的好公司:我打算重新开始经营我的个人公司 Deep Plaid Games,唯一的雇员就是我。我会为其他的公司提供合共式的服务。同时,我也会创造更多好玩的游戏,尊重玩家时间和智商的游戏。

这种商业模式不会受到 VC 的青睐。我想你不会某天在报纸上读到 “Deep Plaid 被 Zynga 收购” 这样的头条。但是我认为我在创造价值,我在为把世界变的更美好而努力。

[Shay Pierce 是一名专业的游戏设计师兼开发者。他从13岁开始就开始开发游戏,并且从2003年开始他的职业生涯。他曾经为 Blizzard,Midway,NewToy 还有 Omgpop 工作过。]

 

原文链接OSChina.NET 编译