Windows 用户必备的 15 款工具

今天我们为使用 Windows 的用户分享 15 款应用工具,包括磁盘、文件管理、压缩和图像处理等等。

1) cCleaner

CCleaner 是一款免费的系统优化工具,通过从你的系统中清除不使用的和临时文件文件,来使你的系统运行的更快。

2) Gimp

GIMP 是 GNU 图像处理程序(GNU Image Manipulation Program)的缩写。包括几乎所有图象处理所需的功能,号称Linux下的PhotoShop。GIMP在Linux系统推出时就风靡了许多绘图爱好 者的喜爱,它的接口相当轻巧,但其功能却不输于专业的绘图软件;它提供了各种的影像处理工具、滤镜,还有许多的组件模块,对于要制作一个又酷又炫的网页按 钮或网站Logo来说是一个非常方便好用的绘图软件,因为它也提供了许多的组件模块,你只要稍加修改一下,便可制作出一个属于你的网页按钮或网站 Logo。

3) Get Paint

Paint.NET是一个图像和照片处理软件,它由华盛顿州立大学的学生开发和维护并由微软公司提供项目指导,早期定位于MS Paint的免费替代软件,现在逐渐发展为一个功能强大且易用的的图像和照片处理软件,支持图层,无限制的历史记录,特效,和许多实用工具,并且开放源代 码和完全免费,界面看起来有点像Photoshop.该软件的开发语言是C#.

4) 7 zip

7-Zip是一个开放源码的数据压缩程序,主要用在Microsoft Windows操作系统,Unix-like的操作系统如Linux与FreeBSD下面有7-zip的移植版本p7zip可以使用。它提供命令行接口的 程序或图形用户界面的程序,而且可以与资源管理器结合。

5) Dell Dock

6) Windirstat

WinDirStat 是一款免费的硬盘容量统计软件,它能够以全彩的方式来呈现不同的文件在硬盘中占去的空间大小,让使用者可以一目了然知道是哪一类型的文件占据了你宝贵的硬盘空间。

7) Star Dock

该工具可以帮你组织桌面上的应用图标,并且可以隐藏很少使用的图标。

8 ) Virtual Box

VirtualBox 是一款功能强大的 x86 虚拟机软件,它不仅具有丰富的特色,而且性能也很优异。

9) Free Mouse Auto Clicker

Free Mouse Auto Clickeris 可以释放重复的鼠标点击工具。

10) Closs all open Windows

该软件让你通过简单点击来关闭所有正在运行的程序。

11) Zenkey

12) Fast Duplicate File Finder About

ZenKEY是一款系统控制工具,可以让用户方便的通过键盘和鼠标运行任意程序,或者实现各种操作。用户只需要在软件中输入相应的内容,就可以快速打开文档或网站,调整窗口大小,移动文件等,各种以往需要点击多次鼠标才能完成的工作。

13) Winzip

WINZIP是一种支持多种文件压缩方法的压缩解压缩工具,几乎支持目前所有常见的压缩文件格式。WINZIP还全面支持Windows 95中的鼠标拖放操作,用户用鼠标将压缩文件拖拽到WinZip程序窗口,即可快速打开该压缩文件。同样,将欲压缩的文件拖曳到Winzip窗口,便可对 此文件压缩。

14) Windows easy Transfer

你可以使用这个工具来快速将老电脑上的文件、邮件、图片和设置传输到新的机器上。

15) irfanview

IrfanView是一款快速、简洁、创新、免费的图像查看器/浏览器/转换器,适用于Windows系统。

IrfanView 堪与 AcdSee 媲美,支持的图像、音频、视频格式众多,并可幻灯显示、批量转换格式、批量重命名、JPG 无损旋转,支持拖放操作;亦具有调整图像大小、调整颜色深度、添加覆盖文字、特效处理等图像编辑功能;支持图像批量获取;自 3.85 版起已支持使用 Adobe Photoshop 的滤镜(8BF格式);还可以制
作 HTML 格式的缩略图目录、创建自播放幻灯显示(EXE 或 SCR),多页文件编辑、多语言支持……

IrfanView 快速、小巧,极低的系统资源需求。在 IrfanView 中有很多的热键 (特别是单键),有了这些快捷键,各项操作相当方便,特别是各种旋转,及可以自定义的逐级缩放,是图像爱好者必备的袖珍精品。

via technotab

苹果三年后市值被估值到 1 万亿美元!

一万亿美元市值!一波又一波热炒之后,分析师终于提出了这个大胆的数字。

据彭博社报道,Topeka 的分析师 Brian White 将苹果公司的目标市值向上高估到了一万亿美元,这位激进的分析师也将 12 个月内苹果目标股价调高至 1001 美元。另一位积极的分析师 Gene Munster 来自派杰(Piper Jaffray),Munster 预测 2014 年苹果股价将达到 1000 美元/股,在这个价位,苹果公司的市值同样高达 9324 亿美元!

来看“1 万亿美元”市值是如何练成的——苹果现在的市值是 5860 多亿美元,这意味着要达到这个目标,苹果的市值还需要增加 4000 多亿美元。这笔钱从哪里来?不会从天上掉下来。Apple 2.0 专栏作者 Philip Elmer-Dewitt 摘录了 Gene Munster 的备忘录,揭晓了答案。

大体来说,任何一件事物的增长(甚至膨胀),无外乎两方面:开源和节流。苹果市值的增长,同样是两方面:

  • 开源:更多的钱投入科技股中。
  • 节流:苹果竞争对手市值流失,转移到苹果市值中(这里应该叫“截流”)。

这里面的比例,Munster 认为前者未来三年的新增投入会达到 3900 亿美元,苹果可以攫取一半;后者转移到苹果市值中的数额也是 2000 亿美元。

Munster 数据的来源,是参考过去四年的历史。如下表,过去 4 年间,美国科技版块总市值增加了 2250 亿美元;过去 4 年间,苹果的市值增长了 3930 亿美元,苹果主要竞争对手的市值缩水了 4009 亿美元。

对于未来的预测,Munster 认为:

  • 接下来的三年(2012-2014),资本市场对科技版块的投入将保持年均 5% 的增幅——相较之下,2011 年的增幅是 9%。到 2014 年,科技版块将增加 3900 亿美元市值,Munster 认为苹果可以攫取其中的一半。
  • 与苹果相关的 10 个竞争对手——三星、HTC、RIM、诺基亚、索尼、DELL、惠普、微软、Intel、Google——现在市值总和约一万亿美元。到 2014 年,这其中的 2000 亿美元将转嫁到苹果市值里。这样,三年后苹果在美国科技股中的份量,将由现今的 17% 上升到 26%。

其实“苹果热”(apple fever)不只弥漫于激进的分析师行列,稳重的摩根大通也调高了苹果 12 个月后的目标股价,由原先的 625 美元(已经实现)上调到 715 美元。而在苹果 3 月 7 日“新 iPad”发布会之后,“苹果热”就已经弥漫于投资界:各种投资机构纷纷调高了对 iPad 出货量的数据预测:

  • 加拿大皇家银行(RBC Capital):2012 年出货量 6200 万台
  • 德意志银行(Deutsche Bank):2012 年出货量 6000万台
  • 高盛(Goldman Sachs):2012 年出货量 5340 万台(原预测 5150 万台),2013 年 6770 万台(原预测 6400 万台),2014 年出货量 8000 万台(原预测 7540 万台)
  • 摩根大通(J.P.Morgan):2012 年出货量 5570 万台,2013 年出货量 6970 万台
  • 摩根士丹利(Morgan Stanley):2012 年美国人需要 3000 万台 iPad,全球需要 8100 万台
  • 派杰(Piper Jaffray):2012 年出货量 6000 万台
  • Forrester:2012 年底美国成年人将持有 6070 万台平板电脑,其中每 5 人拥有一台

尤其是 3 月 19 日投资人会议后,Tim Cook 宣布今年 7 月起将每股派息 2.65 美元,并从 10 月起进行 100 亿美元股票回购计划后,更是激发了投资者的热情。苹果的股价连连蹿高,由年初的 400 出头(411 美元),蹿升至现在的 620 多美元。其中由 500 美元关口至 600 美元关口,仅用时一个多月。

由一个小细节可以看出这种变化之快。今年 2 月 11 日,Apple 2.0 发了一篇文章寻找最早预测苹果股价会达到 500 美元的分析师——发现是 CNBC 的专栏作家 Daniel Ernst,他当时又作出“大胆的”预测,认为苹果 12 个月后目标股价会达到 700 美元(当时看来多么大胆,现在似乎触手可及)。Dewitt 文章发布一个半月后,Asymco 的资深分析师 Horace Dediu 也发布了一篇类似文章:谁最先预测苹果股价到达 600 美元(最终追溯到了 2007 年 10 月——还没有 iPad 的年月)。

抛开单纯的数字游戏,苹果为什么能够达到“市值 1 万亿美元”?Brain White 认为有两个方面:一是苹果智能电视,二是中国市场潜力。他认为苹果一年内将发布苹果自己的智能电视,这将为苹果带来 1000 亿美元市场价值;对于中国市场,White 看到的是中国移动的 6.5 亿庞大用户数,同时他预测今年年底中国将达到 2.3 亿 3G 用户(截止 3 月 30 日是 1.44 亿),这都将是苹果 iPhone 用户的潜在购买用户,会为苹果市值添砖加瓦。另外,将来推出面向新兴国家的入门级 iPad、iPhone,有同样的功效。

从产业角度来看,智能电视无疑是“下一个千亿美元”级别的产业,但苹果能否抓住机会,Apple TV 会否像 iPod、iPhone、iPad 一样成为智能电视行业的革命者、洗盘者,由它之前不断推迟的产品发布会,及此前 iTV 惨淡的销售情况来看,这仍然需要打上一个重重的问号。况且其竞争对手三星、LG、索尼一点都没有怠慢。

而中国市值的潜力,无疑也是苹果新的增长点。3 月下旬 Tim Cook 访问中国,从参观的路线图(零售店、富士康工厂、三大运营商、政治高层)来看——尤其对比之下,乔布斯从未以 CEO 身份来过中国——也能看到苹果管理层对中国市场的重视程度。摩根士丹利的 Katy Huberty 预测过几年 iPhone 在中国的销量将达到 5700 万台,同样是看到中国市场的潜力。但苹果一直没有拿下中国移动这个大户,考虑到未来一两年内国家仍然不太可能发放 TD-LTE 4G 牌照(国有资产问题),那么苹果要想虏获更多中国移动网内用户(目前已有 1500 万),开发 TD-SCDMA 版 iPhone 似乎是势在必行的选择。这个谈判王建宙在任的时候,与乔布斯没有谈判下来,现在苹果、中国移动先后易主,在 Tim Cook 访华之后,能不能有明显的推动,决定着这一潜力市场能否为苹果所重用。

总之,“1 万亿美元市值”的估值,及苹果未来股价的升值,都是投资者对苹果“未来愿景”的提前货币化。一如苹果股价刚刚突破 500 美元时,我引用的《创新者的解答》书中的一段话:

那些正处于扩张期的企业,也面临着各种各样的增长压力。即使它们把脚下的轮子踩得飞快,也仍然有人嫌它们不够快。理由是:投资者有一种极端倾向,就是喜欢把未来的愿景折合成当前企业的股票市值。这样一来,即使企业的核心业务正在蓬勃发展,管理者还是得使企业的增长速度超过股东的预期,唯有这样,将来才能为股东创造超过市场平均水平的回报率,并且是经过风险调整后的市场平均水平。股价的涨跌往往不是简单地受到业务增长方向的影响(即正增长或负增长),在很大程度上也受企业的赢利状况和现金流量变化率中“超出预期的变化率”的影响。

问题,还是那个问题:苹果股价和市值中,有多少是“未来愿景”?Tim Cook 能否率领苹果兑现?

只不过现在需要加上一个参照物——中国石油。2007 年 11 月,金融危机之前,中国石油上市之初,首个交易日达到 1 万亿美元的市值(其后一路下跌,现在在 2800 亿美元左右),这是第一家也是唯一一家市值突破 1 万亿美元的上市公司。中国石油是中国国有实业公司,苹果是科技公司。这一波“苹果热”中,是泡沫还是自然增长?这是一个很重的问号。

CloudStack 加入 Apache 软件基金会

Citrix(思杰公司,世界领先的应用服务软件方案提供商)今天宣布,其流行的CloudStack开源软件将加入Apache软件基金会,成为行业中首个加入该基金会的云基础设施解决方案。

CloudStack是一个开源云计算解决方案。可以加速高伸缩性的公共和私有云(IaaS)的部署、管理、配置。使 用CloudStack作为基础,数据中心操作者可以快速方便的通过现存基础架构创建云服务。CloudStack可被用来将虚拟化资源融入到类似EC2 的网络架构中,这些网络可由公有或者私有服务商提供(根据服务对象来决定)。CloudStack兼容亚马逊API接口,允许跨CloudStack和亚 马逊平台实现负载兼容。其为开发者提供了一组工具和API,允许他们更容易地连接和管理云基础设施。

Citrix称,此举目的是将CloudStack提升为一个完全开源的Apache项目,进一步加速CloudStack的发展,以提供一个连接到不同的云基础设施上的强大的、hypervisor无关的层,Engine Yard(PaaS供应商)也将通过在CloudStack上运行PaaS以及提供专业知识和代码,来参与到Apache CloudStack项目中。

通过加入CloudStack项目,Engine Yard扩充了用户可用的基础设施选择项。CloudStack将被添加到Engine Yard现有的IaaS(基础设施即服务)选项中。今后Engine Yard将继续致力于各种不同的云基础设施,用户将可以选择对他们来说最好的IaaS。

Via Engineyard博客

雅虎每况愈下 好风光难重现

美国雅虎的形势已经越来越恶劣,科技博客网站AllThingsDigital旗下BoomTown专栏的作者卡拉·斯维什尔(Kara Swisher)称,雅虎本轮大规模的裁员将于周三正式开始,公司最多将有2000名员工受到影响。不过该消息表示,这仅仅是冰山一角,因为这家陷入困境的网络巨擎在未来数月还将进行大规模的重组。

这样每况愈下的情况透出一个明确的信号:雅虎好风光难重现,即使新CEO汤普森策划了一条非广告领域中的新出路,也不能改变巨鳄雅虎越来越小的事实。

据称,雅虎本轮裁员将涉及公司所有部门,影响最大的将是布莱克·埃文(Blake Irving)当前所领导的产品部门。不过雅虎广告技术业务与搜索业务的命运目前尚未最终确定。可能的结果将是雅虎出售上述两个部门,或组建一家合资公司,上述两个部门目前拥有数千名雅虎员工。

在雅虎本轮的裁员中,本地业务、以及营销和研发部门都将会遭受重创。虽然依然在持续亏损,但是雅虎的媒体部门在本轮裁员中不会受到太大影响。目前尚不清楚雅虎在本轮裁员中将会裁减多少行政人员。

在雅虎进行裁员的同时,该公司还面临着两个严峻的挑战。激进投资人、雅虎大股东Third Point已经发起代理权争夺战,欲获取数个雅虎董事会董事席位;与此同时,Facebook周二对雅虎提出反诉,指控后者侵犯了其10项专利权。Facebook与雅虎以前是合作伙伴的关系,现在则因为专利侵权诉讼而变得越来越恶劣。

雅虎在互联网广告领域的市场占有率节节下滑。去年第四季度财报显示,当季该公司的显示广告营收为6.12亿美元,较上年同期下滑4%;搜索广告营收为4.65亿美元,同比下滑27%。而市场研究公司comScore发表报告称,去年Facebook在美国显示广告市场上的份额已由2010年的21%增长至27.9%,继续保持领先的优势。相比之下,雅虎的市场份额仅为11%。

解析应用程序UI设计的15项黄金法则

好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《极品飞车》。游戏的渲染效果令人印象深 刻,是款蓄势待发的优秀游戏。但是,游戏的前端是典型的UI设计偏差案例。但界面中有大量的属性数据等内容,它在玩家没有时间做决定时提供了过多的内容。 这些内容能够显著改变他们的游戏体验,但却在玩家往往感受不到变化的时候呈现。

极品飞车(from itunes.apple.com)

这促使我开始思考UI设计的黄金法则。以下是我认为创造最佳体验应当使用的UI设计方法。坦诚地说,这些规则只是通用做法,并不完全适用于你的UI设计中的所有情况。

1、开始游戏所需按钮点击不超过3次。id可以在网络游戏(如《雷神之锤3》)中实现这点, 所以你也可以做到。玩家不希望游戏不断地向他们呈现需要他们去理解甚至会影响到游戏的数据。玩游戏是他们的首要想法。你不可在15分钟的首次游戏体验前添 加长达20分钟的内容介绍,这会让玩家抓狂。

2、隐藏复杂性。“高级”标签的作用就在于此。在将玩家引入游戏玩法体验时,所有当前不相关(游戏邦注:比如任何默认且不太可能改变)的内容都需要 被隐藏到其他对话框中。这种想法不是说要移除游戏的复杂性(这也算是种恰当的做法),而是不需要立即呈现这些复杂内容。当然,你可以允许玩家改变参数,但 是不必要求甚至强迫他们查看能够改变哪些参数。那些想要做这件事情的人自然会找到可以帮助他们实现目标的选项,但是要记住的是,试图改变参数的玩家比例不 足50%。对于50%以上的玩家,你只要呈现无需他们更改的选项和功能,因为过多的选择只会让他们备感困惑。

3、在同一个地方向玩家呈现所有信息。保持信息呈现位置的一致性。你需要引导玩家查看某个地方而且只需查看这个地方就能够获得所有游戏信息。当然, 信息呈现方面有个技巧,就是对信息内容进行过滤,这样玩家就无需去注意过多来自游戏或其他玩家的信息,信息量过大可能会导致玩家丢失关键信息。但这是信息 的过滤层面,留待以后作深入探讨。必须注意,如果你只是高亮显示错误或遗漏的输入内容,也算未遵守这个规则。当你在网页页面中填写表格时,它们经常采用的 就是这种方法,这当然是允许的。但是,如果你要这么做,不要只使用文字颜色来暗示错误,这会给色盲用户带来不便。你需要做的是反向高亮文字内容,所以不要 只将不当文字显示成红色,还要将背景显示为红色。这样,即便是色盲用户,也能够领会到输入错误。

4、过滤信息,呈现含义。能够呈现信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好吗?从某种程度上来说,情况确实如此。但是,如果信息大量涌向用户,他 们就会感到反感。“你确定要这么做?”等重复性信息会成为垃圾信息,会被用户忽视或直接点击,而垃圾信息过多会使用户忽略重要信息。设定重复性对话框的呈 现冷却时间是种不错的做法,比如3次呈现某个对话框后,在预设的时间内不再呈现该对话框,可以将预设时间设定为上次对话框呈现的5分钟时间内。通过这种方 法,用户就无需不断点击相同的对话框,也就不会受这些信息烦扰。

允许用户过滤某些信息类型也是个不错的做法。比如,允许用户忽略来自脚本系统的警告或信息。这需要对信息进行恰当分类,这样系统才能识别其属于哪个类别。虽然麻烦,但却是可以采纳的做法。

而且,在某个地方保存所获得信息的列表(指未经过过滤的所有信息),同时确保用户知道这个地方。这样,如果他们需要这些信息,可以随时查看。

对于信息的呈现,还有点值得一提:将他们所做出改变的含义告知用户很重要,尤其是工具。如果用户在虚幻编辑器中点击“所有内容使用动态光照”按钮, 那么需要告知他们此等做法会对帧率产生的影响。使用在屏幕上通过显示文本来解释每个按键作用的传统方法往往是不够的,因为内容或其他设置的不同经常导致某 种控制产生的影响发生变化。如果只是2000 poly场景中的单个对象,那么设置“所有内容使用动态光照”不会产生负面影响,只有当在10000 poly世界中渲染400个对象时,负面效果才会明显。所以从根本上来说,我的观点是要对控制改变可能引发的其他改变进行内部分析,将其与可能对用户产生 极大改变的其他影响方法相比较。再次强调,注意对话框和信息的呈现次数也是必要之举,因为总是会出现某些特殊事例,使得应用认为用户提出的是非意愿行为要 求,因此而不断发出警告。

5、保持所有UI呈现内容一致性是关键。有些做法是显而易见的,比如应用中可以使用单选按钮或复选框,但是不可融合使用这两者,在所有对话框中,保 持所使用文字类型、字体和大小的一致。但是,还有些更为精致的东西。比如,如果你需要在工具中提供路径,保持使用浏览器按钮,不要期望用户会直接输入路 径。XCode便是个绝佳的反例。还有个不错的做法,使用滚动栏而不是要求用户输入数值,但可以仍支持用户使用数值输入方法。

数据输入最重要的部分之一是从一开始就避免用户输入不良或冲突性数据。应用程序中有许多代码可以处理不良数据,但是从一开始就杜绝不良数据的输入是个更好的方法。这正是使用预设下拉菜单的原因所在,因为你就可以确保程序不会获得拼写错误的单词以及不良的数据。

6、如果能够实现无需用户输入内容的话,就采用这种方法,这是第5点的扩展。预设下拉菜单标签或者在需要用户输入的地方提供默认文本,这样如果用户不愿意的话,就无需自己动手输入任何文本。所有东西都应当有默认选项。

7、可以设置通过多渠道查看相同对话框,Windows XP在这一点上做得很好,允许用户通过多种途径打开相同的控制对话框。这样做是可以接受的。应当注意,在使用这种方法时,应当保证对话框本身的一致性。无 论你通过何种渠道打开对话框,它们都是完全相同的,包括外观、表现和功能。

8、控制设置于相同且唯一的地方,这是第6点的扩展。同种控制只应当存在于单个对话框中,而且不可设置外观看似相同但功能不同的控制,这会让用户在理解上遭遇困境。同样,XCode在这个方面做得很不好。

9、对话框深度不可超过3层。如果你制作的是RPG游戏的话,或许可以设置4层。对话框深度设置的底线是,不可让用户对他们所处的位置、正在做的事 情以及原因感到困惑。你还需要在对话框树中呈现他们所处的位置,添加后退键固然不错,但是一个小的对话框树指示器会显得更好,可以参照Windows系统 资源管理器的做法。

10、对话框切换。对话框切换时间最好在150毫秒内完成,最多只能是200毫秒。如何切换以及切换的精美程度都无关紧要,用户想要的是短暂的响应 时间,尤其当他们通过UI对话框树导航的时候。华丽但漫长的切换就像是在跟用户开玩笑。用户刚开始或许会觉得设计很酷,但是一段时间后就会感到厌烦,你要 做的只是让整个过程更快就可以了。

11、任何能够在视觉上影响其他内容的事物都应当即时变更。如果你不知道光照或服饰改变对角色以及其他内容的影响,那么就应当即时呈现这些内容,这 样用户就能够看到他们改变设置后的效果。有时候,这一点可能无法实现,因为单项设置的改变会影响到其他内容(游戏邦注:比如在脚本值的修改中,只有修改另 一个后才能使之生效)。但在可以实现这种即时呈现的内容上,你最好这么做。

12、让所有内容均可配置和保存。允许用户修改每个窗口的大小以及位置,并将其保存。设置默认选项是很简单的事情,但是确保应用程序能够保存所有用户做出的改变。记住,对话框布局能够给用户节省大量时间。

13、区别呈现信息和可变更数据。用户无法改变的信息应当以特定的方法呈现,让用户明白这些是静态信息。可变更信息应当以略微不同的字体、颜色或大 小呈现,或者以某种用户可以显而易见感受到这些是可变更内容的方法呈现。这个方面跟第2点息息相关,如果用户意识到某些数据是可变更的,他们就会寻找更改 的方法,开始探索你的对话框UI结构。

14、对PC开发者而言,你需要查看打开对话框时内容是否真正呈现在屏幕上。许多情况下,用户会改变他们的显示器设置,随后忽然发现他们已保存的对话框从屏幕上消失。你需要查看是否出现这种情况。我不止一次碰到这种问题。

15、最后这点可能也是最具争议性的规则:你设计的目标是为了满足数据变更流动,还是为了满足数据聚集?简单介绍下背景知识,针对数据变更流动的设 计意味着你会将许多不相似的数据聚集在单个屏幕、对话框和UI版块上,按照用户需要展开的流程来排序,这样用户可以从中选择他们需要前往的步骤,比如输入 名称、选择文字类型、选择游戏类型、选择服务器和进入游戏等。这些元素都是不同“类型”的数据。多数游戏会将它们分离成多个屏幕,添加许多额外的按键和信 息,供用户用来修改体验,但实际上多数用户不会去使用。另一种是“相似数据”分组方法,每个屏幕都围绕特定功能设计,用户可以从中做出选择。数据流动屏幕 会将用户必须选择或改变的所有具体功能放在一个屏幕中,让他们可以同时看到要求,做出选择然后继续前进。一种重在呈现选项,另一种重在简化过程使用户能够 快速抵达想到的地方。

对于这个问题,我的个人看法是两种方法都是合理的。我偏向于呈现数据流动方法作为默认方式,因为多数人都会使用这种方法,尤其是首次使用应用程序的 用户。等用户熟悉应用程序后,可以让他们使用另一种方法,因为他们需要更快地找到自己想要的内容。这一点与第2点紧密联系,复杂性可以存在,但不是必要因 素。

以上就是UI设计的15项黄金规则,可以帮助你传达更友好的用户体验。