帝企鹅变形记:开放与封闭 马化腾将左右下半生

21世纪商业评论封面
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依托海量用户群,全面出击,“微”创新,腾讯成就了此前14年的辉煌。而在开放与封闭、全能和聚焦之间,马化腾的选择,将左右这只企鹅的下半生。

作者:萧白

拥有7.52亿活跃用户,什么是腾讯不想做的,什么又是腾讯不能做的?对于腾讯控股(0700.HK)董事局主席马化腾来说,这是一个终极追问。

2012年5月18日,腾讯官方宣布的、其1998年创立以来的第二次重大“组织架构变革”,似乎给出了一些答案。有意思的是,它的上一次“组织变革”发生于创立7年之后的2005年,距今又是一个7年。

5月18日,马化腾在“致员工的一封信”中表示,此次变革“体现了公司面对当下和未来数年市场格局变化的思考”,“我们希望通过这次调整,更好 地挖掘腾讯的潜力,拥抱互联网未来的机会,目标包括:强化大社交网络;拥抱全球网游机遇;发力移动互联网;整合网络媒体平台;聚力培育搜索业务;推动电商 扬帆远航;并且加强创造新业务的能力。”

虽然马化腾称,“公司在业务方面对各个业务群的期许是:必须进一步开放思维,要有所为有所不为”。但显然,腾讯给出的仍是一个以打造“企鹅帝 国”为目标的“全能”计划——强化现有核心业务(游戏和社交),抢占新兴业务先机(移动互联网),打包弱势业务再图发展(电商、搜索等)。

过去14年,这家以“善于满足用户需求”著称的中国互联网企业,一直在以“微创新”的方式进行产品开发,并由此引发了来自整个互联网业界的“抄袭”指责,不过,这只憨态可掬的“小企鹅”,依然以让人难以置信的速度快速成长为一个四处掠食的“帝企鹅”。

那么,下一个14年,它是否还能以同样的方式继续前行?在市值跨过500亿美元门槛之后,它能否继续实现对1000亿美元的超越?这家中国目前规模最大的互联网公司,能否顺利向一家世界级互联网企业迈进?

现实是,在多年的“先抄袭后超越”之后,腾讯的触角几乎已经深入到互联网产业的每一个角落,全民公敌般的存在,会引发外界对其“微创新”更为猛 烈的道德批判和同仇敌忾。而快速扩张的另一个必然后果就是,其日益庞杂的业务体系,难免良莠不齐,在腾讯这棵疯长的“大树”上,已经结出了不少“苦涩的果 子”。并且。正如马化腾所言:“当团队规模变大后,很容易会滋生出一些大企业毛病。到底我们如何能够克服大企业病?”

更重要的是,如果“开放平台”最终发展为一场互联网产业的真正意义上的“地壳运动”——一次“绝对意义上的、全面的”产业变革,正如互联网之于微软,那么,这只身形臃肿并被视为“贪婪”的企鹅,将如何避免重蹈恐龙的覆辙?

上述的所有疑问,马化腾均已在4月23日向KK(凯文。凯利,《连线》创始主编,《失控》作者)提出,并得到了让他满意的答复。不过,这次由腾讯主办的、影响甚大的对话,更像是对腾讯此次“变革”的一次背书。

开放还是封闭,全能还是聚焦?马化腾给出的答案,或许不仅将影响腾讯的下一个7年、14年,甚至是这只企鹅的整个下半生。

“微”创新

“业界有什么更新,我们就跟进。我们不认为这就是“抄袭”。我们的意图就是服务用户,做好服务就OK了。我们从来不认为,这种跟进是不好的行为。”

2001年,腾讯的营业收入为人民币0.49亿元,净利润0.1亿元;2011年,这两个数字为285亿元和102亿元。10年,收入剧增580倍,而其市值,也从2004年6月香港上市时的73.6亿港元,一路飙升至目前的3860亿港元。

中国互联网产业过去10年的快速发展,无疑是这一神话最好的注脚,但在外界看来,腾讯1998年创立至今始终秉承的“先抄袭后超越”的业务策 略,才是其能够成为少数最成功互联网公司的主要原因。当然,在腾讯内部,这一“先抄后超”策略,在“一切以用户价值为依归”的经营理念之下被合理化了。

“业界有什么更新,我们就跟进。我们不认为这就是‘抄袭’。我们的意图就是服务用户,做好服务就OK了。我们从来不认为,这种跟进是不好的行为。”2012年3月,谈及腾讯的产品开发,一位腾讯内部人士对本刊记者称。

这位人士回忆说,“一开始大家都用ICQ(1996年11月以色列Mirabilis公司推出的全球第一款‘即时通讯软件’),1999年初我 们就做了个OICQ。而在最原始的竞争中,我们最终脱颖而出,因为我们注重用户体验。首先,我们的安装包很小(当时网速很慢)。第二,第一版OICQ就有 头像,而ICQ没有。第三,OICQ能发送离线消息。第四,OICQ的好友列表,展开列表时有动画效果和音效。此外,OICQ当时还有一个很重要的体验就 是‘看谁在线上’”。

显然,作为腾讯过去14年最为成功、最为核心的产品,OICQ(后于2001年更名为“QQ”),不仅为腾讯日后庞大的业务体系打下了坚实的基础,也为其后来的产品开发提供了路径参考,腾讯内部称之为“微创新”。

“腾讯从一开始就有了‘微创新’。IM(即时通讯)不是我们发明的,但我们做到了极致。”前述腾讯内部人士称,“微创新,强调的是跟进、超越两种能力,在既有的产品上做改进和演化。”

不过,当时,OICQ只是一款免费下载使用的软件,虽然在不到一年时间内就发展了500万注册用户,但这并没有给腾讯带来现实的收益。并且,随 着OICQ用户的快速增长,腾讯的成本也在不断增加,其中最主要的是“服务器托管费”。据称,马化腾当时“到处去蹭别人的服务器用”,甚至“把程序偷偷装 进别人的服务器里运行”。

“后来,我们开始考虑收入的问题了。我们开始开发一些新服务,比如,在QQ上面可以给手机发短信,我们收取费用,和移动分成。”上述人士说,这 就是腾讯早期的盈利模式。2001年,在腾讯0.49亿元的总收入当中,有0.38亿元(占比77%)来自“移动及电信增值服务”(除了短信,还包括“音 乐、图片、游戏下载”等)。

虽然,马化腾出身电信系统,但腾讯对于运营商的过度依赖,显然是他不能接受的。寻找新的收入来源,成为马化腾当时最为紧迫的任务,而他手中最重 要的筹码,就是免费却庞大的QQ用户群。2001年底,QQ的注册账户已高达9320万,而“最高同时在线账户数”则高达190万。

“当时,在QQ上插根扁担都能开花。”上述腾讯内部人士称,“为了增加收入,我们主要是依赖QQ平台去发展其它业务,如QQ空间、QQ游戏 等”,“我们的QQ平台为其它平台输送了超多的用户,最终发展出了社交、沟通、媒体、游戏等四个平台”。而腾讯发展其它业务的方式,当然是“微创新”。

“从QQ游戏平台上线那天起,联众的失败就已经注定了。”多年以后,联众创始人鲍岳桥对媒体称,他可以说是腾讯发展历史上最知名的“苦主”。作为中国最早做游戏平台的公司,也是最早实现赢利的中国互联网企业,联众一度占有“在线棋牌游戏市场”85%以上的份额。

不过,2003年8月,当腾讯推出QQ游戏时,鲍岳桥发现,QQ游戏几乎就是联众游戏的翻版。但在愤怒之余,“感到危险很大”的他首先想到的是 “主动低头”寻求合作,于是他立刻赶赴深圳约见马化腾,但却遭到了拒绝。“现在想来,那时候是太天真了。”鲍岳桥说,“与大型网游不同,棋牌类游戏规则固 定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。”

正如前述腾讯人士所言,那是一个“在QQ上插根扁担都能开花”的年代,在已经拥有庞大用户群的前提下,相比与联众合作甚至收购联众,在其“既有 产品”基础上进行“微创新”,显然是一种更为经济的方式。“我们快速研究对手的特点。我们快速发布,再快速修改,不断发布新版本,提升产品用户体验。”上 述人士称,“我们的优势就是,庞大的用户群和关系链渠道。比如,在QQ游戏中,在斗地主的时候,你可以把好友拉进来玩。但在联众上,这种事情是不可能 的。”

2004年9月,QQ游戏将联众赶下了中国第一休闲游戏门户的宝座。目前,联众在中国网络游戏市场的份额已不足1%。已转做投资人的鲍岳桥曾对媒体称,他现在的投资原则之一就是:只做腾讯不会做、不能做的项目。

而腾讯游戏则在2003年之后扶摇直上,并在2009年成为中国最大的网络游戏公司。2011年,游戏业务(归属于“互联网增值服务”)为腾讯贡献了158.2亿元的收入,在其总收入(285亿元)中占比高达55.5%。

而游戏,只是一个开始。

2012年一季度腾讯收入结构
2012年一季度腾讯收入结构

全面出击

这种自下而上的,草莽式的业务扩张模式,虽然成就了腾讯过去14年得快速增长,但也最终迫使它,不得不进行第二次大变革。

在收获了“击垮联众”这样的标志性胜利之后,随着腾讯不断将触角深入新的互联网领域,类似这样的一种问答方式,开始业界流行起来:有什么业务是腾讯不做的吗?没有。

的确,在几乎每一种流行的互联网应用或服务上,腾讯目前均有涉足。当然,它的介入方式依然主要是“微创新”。

“一直在模仿,从未被起诉。”有人这样调侃腾讯的产品开发史:你出ICQ,我就出QQ;你出迅雷, 我就出QQ旋风;你出PP Live,我就出QQLive;你出淘宝网,我就出拍拍网;你出泡泡堂,我就出QQ堂;你出诛仙,我就出寻仙;你出劲舞团,我就出QQ炫舞;你出CS,我 就出CF;你出开心农场,我就出QQ农场;你出百度知道,我就出搜搜问问;你出360安全卫士,我就出QQ电脑管家;你出新浪微博,我就出腾讯微博;你出 暴风影音,我就出QQ影音;你出金山词霸,我就出QQ词典;你出手机UC浏览器,我就出手机QQ浏览器;你出米聊,我就出微信……似乎,腾讯正在与所有的互联网企业为敌。

事实上的确如此,依据腾讯的“微创新”原则,腾讯与其它互联网企业发生正面冲突,是难以避免的。“如果一个产品的用户群不能做得很大,那么,我们是不会做的。”另一位腾讯产品开发人士对本刊记者称。

而当那些受到腾讯“微创新”冲击甚至被击溃的企业,以一种悲情的姿态四处控诉时,它们也并不总是能得到同情和声援。

前和讯网CEO、互联网资深人士谢文曾经撰文称:“联众是腾讯打垮的吗?不是。说联众自我毁灭可能更贴切些。腾讯对团购服务是致命威胁吗?不 是。说团购模式没技术含量,没进入门槛,没核心竞争力可能更有说服力”,“如果自己先抄了什么东西,而认为大公司随后也抄不合理;如果自己抄了一个东西但 缺乏全面运营的经验和能力,反而怪罪有经验和能力的大公司后来居上,那么,这样的人也就不该在中国从事互联网行业的工作。公平竞争主要指的是机会均等,不 是实力均等或者结果均等。”

在谢文看来,“绝对意义上,全面的、上游的、革命性的创新,中国任何一个网络公司,甚至各行各业任何公司都没有做过”,这才是“先抄后超”策略能够成功的根本原因,因为腾讯进行了“相对意义上,局部的、应用层面的、进化式的创新”。

上述开发人员如此解释腾讯的“微创新”:“面对海量的用户群,我们就是先将产品做出来,给用户尝试一下,看他们是否喜欢,然后再根据他们的需求不断完善。”互联网欢迎半成品。

这位人士举例称,QQ能够击败MSN是因为,“外企不会对设计好的一个产品进行本土化,在全球各地都一样”,“而QQ的‘隐身对其可见’等功能,就是深度挖掘了人性,满足了用户需求”。

为了“挖掘用户需求”,腾讯各业务部门均表现了极大的热情。据称,腾讯对产品经理“每天回复多少个用户反馈”均有明确要求;腾讯员工还会去网吧、理发店等地观察用户在用哪种聊天工具;甚至,有些产品经理为了观察用户,每次理发都去不同的理发店。

“所谓的‘抄袭’,就是先来者想到一个东西却没有能力实现,但腾讯作为后来者却做到了。”这位人士如此总结说。或许,这足以解释为什么,这只四处掠食的凶猛企鹅,虽然在同类中不受欢迎,却始终受到市场的追捧,并不断发展壮大。

2001年尤其是2005年之后,腾讯在PC端互联网业务上的大举扩张,不断结出硕果。其“互联网增值服务”贡献的收入,在总体收入中的比重不 断提高。2011年,包括网络游戏在内,“互联网增值服务”贡献了230亿元的收入,在总收入(285亿元)中占比高达80.8%,而“移动及电信增值服 务”收入的比重,已下降至11.5%。

在此背后,是腾讯独特的“竞争机制”。“每个部门都要让自己的市场占有率提高,它会去主动寻找机会。而马总(马化腾)会从整体感觉上进行调 控。”在这位开发人员看来,“如果腾讯成立一个专门的创新中心,反而会限制创新”,“每一个员工都应该作出努力,适当的内部竞争,会激发斗志”。一位腾讯 人力资源部门人士也透露:“公司内部每个月、每年都有对‘微创新’的奖励。对员工的奖金等系列考核中,‘创新’这一项所占的比重也非常高。”

“我们没有很细的布局,5年规划,3年规划,1年规划。互联网行业发展太快了,没法规划。”上述腾讯开发人员说,“你要做的就是,不断观察它的变化,随着变化而改进。”

不过,这种自下而上的、草莽式的业务扩张模式,虽然成就了腾讯过去14年的快速增长,但也最终迫使它不得不进行第二次大变革。

互联网增值服务收入比重持续上升 互联网增值服务收入比重持续上升

涩“果子”

14年之后 ,拥有7.52亿活跃用户的腾讯,已成为中国产品线最宽的互联网公司。不过,在其庞大的业务体系下,各单元的发展并不均衡。

5月18日,在“致员工的一封信”中马化腾说:“大家都知道,腾讯的立业之本是我们的IM平台。过去的组织结构,都是从这个平台上长出来的,都 是从这棵‘榕树’衍生出来的枝枝杈杈”,“枝杈变得越来越多并且落地生根”。不过,在这棵大树上,也结出了不少“苦涩的果子”。

2011年,在腾讯高达285亿元的总体收入中,仅游戏业务就贡献了158.2亿元的收入,占比高达55.5%。而它历年来投入巨大的电商、搜 索、门户、视频等,对收入的贡献却十分有限。当期,包括门户、微博、搜索、视频等业务在内,腾讯仅获得了约20亿元的网络广告收入。

而腾讯的电商业务,直到2012年一季度才首次在财务报表中列出“分部数据”。虽然,腾讯早在2005年便已进军电商,并先后投资了易迅、好乐 买和珂兰钻石等B2C电商,但当季,电商业务仅贡献7.53亿元的营业收入(其中,自主式B2C将交易额计入收入,C2C、平台式B2C等仅计入代理费 用)。

与腾讯形成鲜明对比的是,2011年,国内最大的“自主式B2C”电商京东商城实现营业收入210亿元。而身为搜索市场的老大,百度实现营业收入145亿元,净利润也高达66.4亿元。

纵观腾讯的产业版图,目前,它与微软(MSN)、百度、新浪、搜狐、网易、淘宝、京东、360、UC、优酷土豆等均展开了正面交锋。其中,在即 时通讯、游戏娱乐和客户端应用软件等领域,腾讯占有相对明显的优势;但在电子商务、搜索、音视频、网络媒体、安全软件等领域,腾讯仍处于相对弱势地位,甚 至“面临难以攻克的天险”。

新业务拓展不力,放缓了这只日渐臃肿的企鹅前行的步伐。2011年,虽然腾讯营业收入达到了创纪录的285亿元,但仅同比增长45%。与其2008年、2009年、2010年分别高达87.2%、73.9%、58%的增长率相比,已不可同日而语。

对于以提供“一站式服务”为目标的腾讯来说,如何从那些目前处于弱势的业务中,区分出哪些是有潜力的、值得保留的,哪些是没有潜力的、需要放弃的,显然是一个艰难的抉择。

腾讯正在面临的一个更大的危机是,“微创新”效应似乎正在不断递减。不仅,在电商、搜索、门户、微博、视频等领域,腾讯没有通过“微创新”体现出它的“后发优势”,而且,腾讯甚至可能会错失一些重要的商业机会。

微信,便是一例。它并未在腾讯成熟的无线业务部门诞生,反而是在身处“边缘地带”的广州研发中心诞生。这款2011年1月推出的移动互联网应用,最初在腾讯内部并不被看好,被视为“只是移动QQ的一个马甲”,但在推出仅仅433天之后,微信的用户数已超过1亿。

4月23日,在与KK对话时,这次意外的成功,显然带给了马化腾很大的触动。在谈到创新问题时,他特别提到微信,并由此引申说,一个大企业,可 能会在达到某个高点之后就陷入到一个局部的优势,失去从内部创新和把握新机会的能力。而在互联网这个变化特别快的产业里,这是非常危险的,可能不用一年的 时间,就会发现落伍了。

马化腾对腾讯创新能力的忧虑,或许还因为,一个它曾经唾手可得但却忽略了的机会,最终成就了一个可怕的对手——360。

2005年,从“清理流氓软件、打补丁、开机加速”等不起眼的软件服务起步,并逐步扩展到杀毒、浏览器等更为广泛的软件和互联网服务,奇虎 360通过单点突破的潜行,用了不到5年的时间,成了本土最大的杀毒和浏览器服务提供商,并于2011年在美国成功上市。这与当年腾讯的做法,何其相似 ——凭借一款免费的基础应用/服务,做大客户群,并借此驱动其它盈利性业务。腾讯在2010年感觉到危险逼近。

2010年11月,在那场著名的3Q大战中,当腾讯作出“一个非常艰难的决定”,逼迫数以亿计的互联网用户,在360和QQ之间作出选择时,它 也并没有得到预期之中的压倒性的支持,反倒引发了对腾讯行霸王条款的指责,和用户对于一家声称提供“在线生活一站式服务”的大公司的警惕之心。用户的警 惕,给予了弱小者与后进者机会。

直至今日,这场3Q大战仍未平息。而未来,360可能还会给腾讯带来更大的麻烦。

企鹅变形

2005年,当业务部门增加到30多个后,为了解决“决策复杂,层级很多,关系理不清,部门间的协作性不强”等管理问题,腾讯实施了创立7年之后的第一次“重大组织架构调整”。

当然,那次变革,更直接的目的是抓住网络游戏、网络媒体、移动互联网等市场机会,进行新业务布局,打造“一站式在线生活平台”。

而2012年5月,腾讯历史上的第二次架构重组,其中的意味则要复杂得多:强化现有核心业务(游戏和社交),抢占新兴业务先机(移动互联网),打包弱势业务再图发展(电商、搜索等)。

腾讯对现有核心业务的强化无须多言,更值得关注的是“移动互联网”业务战略地位的提升。据称,马化腾在多种场合强调,腾讯十分看好移动互联网的前景,并在积极地进行布局和尝试。此次成立移动互联网事业群,可以看出腾讯对无线互联网市场的高度期待。

而对于目前的弱势业务,此次“变革”传递出的信号是,腾讯并不准备放弃。

虽然外界视电商为腾讯“难以攻克的天险”,但通过成立电商控股公司,腾讯“显示了长期投资电子商务的决心”,“未来,专注的电商公司将以更灵活的机制应对市场挑战”。

而腾讯在PC端一直发展缓慢的搜索业务,则寄望于“移动互联网”的拉动。“腾讯将通过此次组织调整,使搜索业务更好地依托移动互联网业务平台的 资源,大力发展新一代搜索服务。”当然,在PC端,它仍希望通过对“语音搜索、图片搜索、语义搜索等前沿技术的投入”挽回颓势。

不过,马化腾从2010年就开始高调宣扬的“腾讯开放平台”战略,在此次变革中仍未变得清晰。虽然马化腾表示,“(腾讯)只是一棵树。面向未 来,我们需要去构建一个生态系统,与合作伙伴一起培育一片森林”,但在腾讯最新的组织架构中,“开放平台”仍只是“社交网络事业群”下属的一个业务部门。

腾讯公司开放平台部助理总经理侯晓楠曾经表示,腾讯计划把自己的平台整体开放,“好像开放了一个舞台,不仅让自己的演员来这里表演,同时也让更多的专业服务提供商参与其中,为用户提供更多的产品与服务。腾讯只负责舞台的搭建,提供好声光电等各项基础服务”。

不过,能否放下强势心态,给开发者一个合理的分成比例,以及,如何处理庞杂的自有业务与开放业务之间的关系,始终是外界对“腾讯开放平台”最大 的疑虑。2011年7月,在“腾讯开放平台”上线后不久,同样试图将360年打造成一个开放平台的周鸿撰文称,他们遵循一个原则,“有所为,有所不为”, 把平台打造好,而不会平台也做,应用、业务、游戏也自己来做,最后既当裁判员,又当运动员,跟合作伙伴争利。

或许,对于“开放平台”,马化腾至今还没想好。那么,腾讯会犯一个微软式的错误吗?

苹果面试应聘人员的 15 道最趣味性题目

谷歌在招聘员工和工程师时,往往会问应聘者有关技术方面的问题。苹果却大不相同,总是会司会问一些脑筋急转弯风格的问题,提出一些与硬件规格相关的 问题,此举似乎更多的是希望从潜在的员工身上挖掘更多的创造力。苹果的这些问题不仅针对技术人员,甚至还针对销售人员和其他特殊人员。以下就是美国网站GlassDoor提供的苹果在面试应聘人员的最有趣味性的15道题目:

1、桌上放置了一部旧iPhone,你能看到哪些材料?

招聘职位:产品设计工程师。

在苹果公司工作的多数员工,都会了解供应链的成本事务,以确保尽可能地减少生产手机的产品成本。苹果手机是极具价格竞争优势的产品,所以你必须知道如何从事控制成本相关的工作。因此,具备专业的材料及其属性相关的经验将有助于你在生产手机设备时降低成本。

2、描述使用苹果产品的情况

招聘职位:销售员。

如果你想销售苹果产品,最好已经是苹果用户。无论如何,苹果不会聘用一个从未使用苹果iPhone手机的人来担任公司的销售员工。

3、如果测试部门否决了500台洗衣机,那么你将如何查找根源并找到解决之道?

招聘职位:产品质量工程师。如果在生产中发生了故障,就可能会导致数百部iPhone手机受损,甚至也可能会此起成千上万的收入受损。如果你想管理产品质量,那么就必须确保你能够发现所有产生的问题,特别是那些在供应链初期阶段就出现的问题。

4、你如何在资源非常有限的环境下将处理网络、文件系统、用户界面系统等的线程模型转化成用户空间框架?

招聘职位:软件工程师。

编写运营程序的代码较为容易,但是要让它有效的工作就会很难了,特别是当你为手机设计软件时,你必须依赖低功率的芯片来确保电池寿命延长。

5、你如何计算来自中国的苹果供应量?

招聘职位:材料项目经理。

他们正在探讨字面意义上的苹果,如你所知,就是水果。不过,这也是一道非常基础的供应问题。如果你负责管理供应链,那么你就需要确切的知道供应 商供应何种产品、以及能够提供什么样的材料。苹果公司几乎为其生产的智能手机购买所有最好的元件,如果你能够充分了解整个供应链,那就能够减少成本。

6、使用运营放大器来设计一个LED驱动

招聘职位:硬件工程师。

通常情况下,产品不会在非常优化的环境下运行。事实上,运行环境要么太热、要么太冷、甚至还会在水中。因此,你必须确保你的产品能够在非最优化的环境下运行。

7、如何诊断缓冲溢出问题?

招聘职位:软件工程师。

通常情况下,确定谁是最有才华工程师的最佳方法就是问他们如何去解决问题。缓冲溢出问题一旦产生,就可能会引发巨大灾难,因此,如果你想测试你的工程师在极端复杂问题面前如何采取什么行动的话,那么这将是值得提问的好问题。

8、你有100个编号的灯泡,在第一环节中都打开这些灯泡,然后再换上其它的新灯泡,依次类推,这样100次过后,还有多少个灯泡在亮着?

招聘职位:高级软件工程师。

实际上,苹果的面试官并不是最传统的人,他们会从Khan Academy网站引用一些脑经急转弯风格的问题,但是,这些问题一般都是涉及一些数学技巧的复杂问题,因此,要想测试一个工程师解决问题的能力,这些问题都将是值得提出的好问题。

9、你如何及时地关注科技新闻?

招聘职位:Mac人才。

如果你想运营苹果零售商店,那么还需要确保你具备一种认知感觉——即了解人们如何从新闻中理解苹果公司。苹果的面试官想以此了解应聘人员是否会浏览TechCrunch、heck或Business Insider之类的网站。

10、你从一个6×6的网格的左上方开始,可以向下或者向右移动,那么你会有多少种方法能够到达网格的右下角?

招聘职位:高级软件工程师。

这是一个叫作“路径计算”的问题,也是最基本的一种脑筋急转弯问题,这样的问题旨在测试应聘人员如何思考问题,以及能否找到解决问题的方法。苹 果会向他们的部分高级软件工程师提出一些更加疯狂的此类问题,这一点也不足为奇。这样的问题也取自于Khan Academy。

11、你如何检验表面曲率的连续性?

招聘职位:CAD制图员。

苹果为自己的设备绘制了大量的原型——例如iPhone和iPad的原型等。那些原型都需要进行测试,因此,你需要让一些人快速的绘制出原型。但是,还要保证与苹果的其它设备保持一致,因此,你需要确保你的制图员和设计师具备完美的意识,甚至设计玻璃的形状。

12、找到链接列表的中间点

招聘职位:Cocoa camp。

苹果会要求他们的软件工程师提供一个更明智的解决方案。例如,你可能会获得两个“指示器”,一个指示器在链接列表中每次移动一步,另一个每次移动两步。当另一指示器到达终点时,那么第一个指示器所处的位置就是链接列表的中间点。

13、如果你可以带一件科技产品到偏远的地方,那会是什么?

招聘职位:专员。

这是一个带有“欺骗性”的问题,苹果可能是在测试你是否喜欢iPhone手机。在苹果店的销售人员(苹果店专家就是干这个的)必须非常喜欢苹果产品。

14、在金属片上打出5个洞眼的方法?

招聘职位:产品设计工程师。

苹果需要确保其设计师和硬件工程师至少都具备一定的创造力,即使他们必须成为超级技术专家,因此,即使是让你在金属片上打洞这样的简单问题也可能会有很多的解决方法。事实上,苹果是在测试应聘人员的创造力。

15、你认为中学里什么样的群体最好或最简单?

招聘职位:专员

如果你想在苹果商店中挑出那些更可能购买苹果产品的专门用户,你就需要具备了解这些用户是什么样的人,无论他们是否购买苹果产品,你都需要作出记号,并尽可能快地区别出来。

文/搜狐IT

科技无处不在!iPad 主题餐厅即将开业

据国外媒体报道,美国全国性的机场餐厅集团OTG,宣布将在美国三大机场部属超过7千架第三代iPad,未来客户可以透过桌上的iPad点餐,同时进行娱乐享受,消耗等待登机的时间。 

OTG打造iPad餐厅的计划早在一年多前,正式上路后餐厅内测试用的第一代iPad将全面换成第三代iPad。我们一开始将采购7千台以上的新iPad,OTG执行长Rick Blatstein相信这将是外界期待的娱乐设备,并且期待明年全美将有上万台iPad在OTG餐厅内。 

他们很有趣、用起来很舒适,现在更配有Retina视网膜级屏幕,屏幕质量超乎我们的想象,OTG对于采用iPad的原因作出解释,并且认为对于大部份旅客来说,iPad是他们很熟悉的平板设备。对于个人隐私问题,每台iPad都会有一个清除按钮,可以在按下后清除所有个人浏览信息和个人数据。

OTG餐厅将仿效Apple Store的摆设,iPad架在简单整洁的白色桌面上,每个顾客都可以使用一台iPad。

吃饭、上网、娱乐都可以在同一台iPad上轻松完成,未来OTG也会加入航班信息,可以让客户即时掌握目前班机的状况。

Google Maps 发布会——败笔还是伏笔?

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在 Twitter 里搜索有关今天凌晨 Google Maps 发布会的消息,你会发现以下几个词出现的频率最高:3D、Offline(离线)、Android、Street View(街景)。而相关的微博数量从发布会开始到结束都不算多,看起来这场发布会并没有引起多少关注,或者也可能是很多人关注了,但是显然没有太多值得 说的。这也是我最直观的感受。

这次发布会的主题是“Next Dimension of Google Maps”,很容易让人产生联想——看来 Google 要推出一个真正具有革命意义的功能了。关于这个“下一维”,曾有网站在最新的 6.8 版本地图移动应用的 APK 文件中发现时间相关的图标,据此推测新版地图将会融入时间概念,拓展现有的可用维度。然而这个令人向往的推测并没有在今早成为科技新闻的头版,因为它根本 就没有出现。

在月初 Google 匆匆宣布当地时间 6 日举行 Google Maps 的发布会时,很多人会觉得莫名——这个时间实在是太奇怪了,本月月底 Google I/O 2012 就要举办,有什么内容不能等到时候一同发布呢,更何况非要赶在 WWDC2012 之前。合理的解释只有一个,此前传出苹果将在 WWDC 上发布自家的地图应用以替代 Google Mpas, 为了显示自己的实力,Google 这个时候发布新地图显得合情合理。

但是昨晚的 发布会显然没有达到人们预期的效果——没有引入时间维度,没有全新的功能,这场发布会更像是一次 Google Maps 的生日聚会——回顾成长过程中的点点滴滴,为了给用户带来更好的服务做出的无数努力,现在的服务拥有多少用户,对了,我们还把现有的功能完善了不止一点。

那些更加完善的功能

不得不说,Google Maps 做得一如往常地好,而且从用户使用的角度进行了使用体验上的改进与完善。相比目前的 3D 地图,采用“立体摄影测量“(stereophotogrammetry)技术的新版 3D 更加逼真,从官方的视频来看,正如一家媒体形容的那般,好像拥有了“钢铁侠的视角”。而且你不会是在一堆灰色的“盒子”上方飞翔——地图呈现的是根据现实建筑处理过的 3D 图像。

而 区别对待别家平台率先提供 Android 设备的离线地图的策略显然是故意而为的做法。从现场发布的效果来看,完全版的离线地图显示效果更佳清晰,允许用户在移动版应用中将地图信息保存在本地手机 中供之后浏览,并且可以放大至街道级别。此前在使用 Google Maps 地图时,即使预先下载缓存,糟糕的显示效果和不稳定的表现让我一度怀疑这个功能的意义所在。虽然是“试验室”功能,做到这个效果也让人难以忍受。

第三个新东西,已经不能算得上是发布了——可以由单人背着的街景采集器 Trekker。利用它,Google 就可以采集到更多传统交通工具无法触及的地域的图像,大大地充实了地图的丰富程度。

很棒但是没有戳中要点的改进

有句话叫做“如果你没有什么好东西要讲,就不要开口说话。”Google 应该知道这个道理,但是却没有这么去做。只能说,Google 还不够自信。

其 实,地图并不同于其他领域,需要投入的时间和精力还有资金都非一般应用可比。Google 已经在这个领域磨练了多年,可以说打造出了这个星球上最棒的地图应用,很难找出一个可以媲美的对手。现在即使是苹果要涉足这个领域,也不是一朝一夕的事 情。对于 Google Maps ,在听闻苹果打算用自己的地图应用取而代之时,首先想到的就是大量苹果产品用户的流失,为了尽可能地留住这部分用户,提前发布会似乎是被迫之举。对于苹 果,一个渴望从头到尾掌握自己设备上核心应用的公司,在地图上自谋生路也是必然,即使困难重重,它也相信自己能够做到。

那么,这次发布会是 不是可以被称为一次“败笔”呢,就目前来看下次定论为时尚早。Google 一方面没有宣布更新上线的时间,另一方面没有透露更多有关产品的细节,所以我更愿意猜测这只是一次演练,更大的戏份还在月底的 Google I/O 2012 大会上,而在此之前,可以先关注一下苹果的表现。

Gaikai :云游戏能否成为未来?

在 E3 大会,三星(Samsung)宣布与 云游戏服务商 Gaikai 合作,后者将为公司旗下的 Smart TV 系列智能电视的游戏服务 Samsung Cloud Gaming(SCG)提供支持。Gaikai 的 CEO David Perry 在发布会上称,SCG 将为用户提供像游戏机一样的游戏体验。

三星目前是世界最大的电视制造商,市场占有率超过 20%,它准备将未来 70% 产量付诸于智能电视。若这些智能电视拥有游戏功能,那么三星将可能对现有的游戏机市场造成影响。而 Gaikai 将获得大量用户,得到成长。

同为云游戏服务商,为什么三星选择了 Gaikai 作为合作伙伴,而不是 Onlive 呢?它们都在自己服务器上运行游戏,然后把游戏过程转化为视频输出到玩家的设备上。它们对硬件都没有特别的要求。

IaaS vs. SaaS

Gaikai 和 Onlive 最大的不同,是 Gaikai 无需用户单独下载客户端来运行游戏,而 Onlive 则需要。因为没有客户端的限制,Gaikai 的云游戏服务能够轻松的嵌入到浏览器、设备中,这令 Gaikai 与他人更容易达成合作,扩张步伐比 Onlive 快。

除了本文提到的三星智能电视以外,FacebookLGWikipad 等网络服务与设备制造商也选择与 Gaikai 合作,让用户通过浏览器,智能电视、移动设备来玩到画面华丽的大型游戏。至于 Onlive,去年年底它宣布即将推出 iPad 客户端,但过了半年时间,客户端仍在等待通过苹果的审查,未能上线。

尽管 EURGAMER 的评测指出,Onlive 上的游戏帧数可以达到 60 FPS,画面比 Gaikai 流畅;但后者由于部署了更多位于本地的数据中心,让服务器的响应速度更快,玩家在游戏过程中不易出现卡顿。

此外,游戏移植到 Gaikai 平台上不必经过大量修改,也是 Gaikai 的优势之一。

追根究底,Gaikai 与 Onlive 的不同,根本上是商业模式的差异,前者是 IaaS(基础设施即服务),后者是 SaaS(软件即服务)。The Verge 采访了 Perry,他说:

Gaikai 不打算为保护内容而设立收费墙:公司要让游戏像 YouTube 一样无所不在。

云游戏能够成为未来的主流吗?

之 所以云游戏让人感到兴奋,是因为它让玩家摆脱对硬件的依赖,原本以平板电脑、智能电视的性能根本无法运行 XBox360、PS3、PC 上画面精细,对硬件要求高的游戏,但通过 Gaikai 的游戏平台,以及 Onlive 的客户端,这些游戏几乎可以随处运行,而且画面质量不低,不影响游戏的体验。玩“云游戏”,我们不需要高端的硬件配置,不用下载安装文件、游戏光盘,不用 安装,买了即玩。

云游戏让玩家摆脱对硬件的依赖,对游戏厂商也同样如此。Perry 兴奋的向 The Verge 的记者描述云游戏的未来:

想想看,当拥有无限容量的时候,你会对一个游戏做什么。比如说一个游戏的容量达到 100GB,我们是无所谓的。如果游戏需要多个 GPU,那也没关系。

电 脑游戏厂商以后或许不必再去考虑游戏能否兼容多种硬件,也不用再考虑游戏在性能低下的机器上的表现。他们只要考虑云端的性能,需要利用多少云端的性能来制 作一款游戏。说不定以后游戏厂商开发游戏时和 Google 开发人员一样,在开始一个项目之前,先向数据中心申请计算资源。

但是当被问到是否有相关的游戏的开发计划时,不论 Perry 还是他的伙伴们,都开始变得沉默。Perry 承认,公司目前还没有类似的开发计划,但未来将会出现这样的时刻:

当开发者要求我们在云端增加越来越多的功能,那么有一天(Gaikai)将成为一个云端操作系统。这将是最终结局。

若云游戏成为未来我们玩游戏的主要方式,我们的确不必为到底时买 3DS 还是 PSV 而感到烦恼,游戏吸引玩家的,将会是游戏本身的品质,而非游戏的平台。

也许未来将出现一种新的运营商——游戏运营商,让游戏无处不在。